CHAINLESS: Un modo per giocare l'edizione zero...senza le catene della classe.

 Ok signori.

Nel mio peregrinaggio e nelle mie discussioni (o come dicono loro, le mie trappole) nel grande dungeon che è il gioco di ruolo vecchia scuola, qualcuno propose un'idea particolare: una hack, una modifica, un modo per giocare l'edizione zero di D&D, quella del 1974....senza classi.

E siccome io ADORO ogni cosa che permetta di prendere archetipi e trope, e di schiacciarli e spezzargli le gambe a piacimento, eccomi qui, a tentare di fare house rules non proprio leggere leggere, su un sistema che non ho mai neanche provato.


CHAINLESS - Creazione del personaggio.

 Qualsiasi pg  tu abbia, inizia con 20 px, e tienili da parte per qualche attimo. Quindi, tira 2d6 per generare la base di Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Anche queste da parte per un attimo, ci torneremo dopo.

Adesso è tempo di capire quante ne ha passate il tuo povero sbandato: tira o scegli l'età tra: Giovane, Adulto, Anziano. Otterrai il seguente:

- Giovane= +1d8 a FOR, DES, COS, +1d4 a INT, SAG, CAR. 5 px aggiuntivi di partenza
- Adulto= +1d6 a tutte le caratteristiche, 10 px aggiuntivi di partenza
- Anziano= +1d4 a FOR, DES, COS, +1d8 a INT, SAG, CAR, 15 px aggiuntivi di partenza.

Fatto? Bene. Passiamo a cose più succose. O meglio, sanguinolente.

Qualunque sia la vostra età, iniziate al livello 1; ci sono tanti mercenari, studiosi etc... ma essere avventurieri è cosa unica.
Scegliete il tipo di progressione dei vostri Punti Ferita, spendendo il valore indicato di px.

- Fragile=1d6-1 per livello (3 px)
- Sano= 1d6 per livello (5 px)
- Tosto= 1d6+1 per livello (7 px)

Il vostro TS inizia a 15. In questo e nei livelli successivi potrete spendere 3 px per farlo decrescere di 1 punto, ricordando il limite di 15-livello. In alternativa, potete spendere 1 px e avere un +2 al tiro, in una determinata circostanza specificata e scritta. Il +2 non è incrementabile.

Ora che sapete quanti conti dovrete fare prima che il vostro personaggio schiatti male, passiamo a cosa sa fare per far schiattare gli altri.

Innanzitutto, la base di tutte le lotte: il vostro bonus di combattimento inizia a +0. Per migliorarlo, dovrete spendere 3 px per ogni punto che volete aggiungergli. Il tetto massimo è il vostro livello attuale.

Ma pochi guerrieri girano a mani nude sperando che un dio benedica le sue nocche; vi servirà sapere come impugnare un'arma senza farvi male da soli. O al vostro compagno, cane, locandiera da notte etc.

Quindi potrete spendere 3px per poter usare tutte le armi semplici, 6px per tutte le armi da guerra (dopo aver acquistato le semplici), oppure  spendere 1px per ogni arma singola.

Voglia di protezioni? 2 px per poter usare armature leggere, 3 px per medie, 5 px per pesanti. 1px per poter usare lo scudo.

Sappiamo come se la cava a menare e ad essere menato. E il resto? Be', leggete qui.

Si possono spendere 2 px per ottenere un livello di una Prodezza: ovvero un tiro su intervallo "n in 6" che permette di compiere azioni fuori dal comune, come scalare i muri, nascondersi nelle ombre, piegare sbarre, scacciare non morti, seguire tracce etc. Definite con il master il campo d'azione di questa prodezza e ogni volta che ci spendete punti il suo intervallo aumenta, da 1 su 6 a 5 su 6. 

NOTA: non è un tiro per verificare il successo dell'azione; è più un vantaggio considerevole e fuori dal comune che otterrai nella situazione. Non serve tirare per nascondersi dietro gli arazzi, ma in un angolo di ombra, con la guardia che ti passa a dieci centimetri dal volto....eehhh buona fortuna amico mio. 

Oltre agli esempi sopracitati, potrete creare Prodezze che riflettano la creazione di oggetti insoliti, come scrivere pergamente di magia, o forgiare armi specifiche...o magari potrebbe essere la capacità di risalire ad una conoscenza antica...sta a voi e al master usare le Prodezze per caratterizzare al meglio le peculiarità del vostro sbandato.

Ma c'è chi vuole potere, e quando dico potere, intendo POTERE ILLIMITATO!
O quasi.

Per chi vuole usare la magia, qualunque sia la sua strana origine, può spendere 5px per ottenere un livello Creatio. Per ogni livello di Creatio hai 2 punti nella pool "Elasticità Mentale". E anche qui: non puoi spendere punti per avere più livelli di Creatio pari al tuo livello corrente. 

Dopo tutto questa lista della spesa ti sono rimasti dei PX? Bene, potete aumentare di uno una caratteristica per ogni px speso. Comodo eh?
E se proprio vi ritenete soddisfatti così...potete spendere 1 px e imparare una lingua.

LE CARATTERISTICHE HANNO INFLUENZA NEI COSTI?

- Certamente! Per armi, armature e Prodezze di tipo fisico, sommate i bonus di FOR DES E COS. Quelli saranno i punti che risparmierete dall'acquisto.

- Per livelli di Creatio, TS e Prodezze di tipo mentale, sommate i bonus di INT, SAG e CAR. Quelli saranno i punti che risparmierete dall'acquisto.

E LE RAZZE/CULTURE?

Il master da solo, o insieme ai giocatori, deve definire la razza/cultura: questa può avere un paio di proprietà intrinseche e gratuite (vedi scurovisione, o degli artigli, o cose così, sbizzarritevi), e può spendere la metà dei PX su armi, armature, Prodezze o addirittura la Creatio, se sono parte integrante della razza/cultura. Di contro però, alcune razze hanno da spendere il doppio per cose molto lontane dalla loro gente.

Esempio semplice? Il Nano.

-Scurovisione per circa venti metri. Innata e gratuita.
- Spendi metà dei PX per acquisire Prodezze riguardanti Conoscenze sulla Pietra e sulla sua fabbricazione; inoltre spendi metà dei PX quando si tratta di acquisire bonus a tiri salvezza che aiutano contro veleni e tossine, o anche allo spaventarsi; la carovana non torna indietro!

OK, MA COME FUNZIONA IL SALIRE DI LIVELLO?

Semplice. Hai presente il prossimo livello da raggiungere? Ecco, moltiplicalo per 2, e otterrai il numero di px da acquisire per arrivare a quel livello. Una volta raggiunto, spendi i px guadagnati. Ciò che non viene speso viene perduto per sempre (così evitiamo qualche furbetto che vuole tenersi tutto dentro solo per poi ammassare a sua discrezione).

Ma come si guadagnano px? Ecco una linea guida.

-2 px per ogni Tesoro Modesto recuperato (rubino singolo, statuetta in marmo, pugno di monete ben fatte)
- 4 px per ogni Tesoro Interessante (statuetta in oro e diamanti, un piccolo quadro insolito, un gioiello enigmatico)
- 6 px per ogni Tesoro Raro (hai presente quel tomo che sembra pieno di magie utili ma protetto da un mostro che ti fa cagare più sotto di un fantasma? Ecco, that's the idea)

Volete altri metodi? Sostituite i tesori con cose come obbiettivi, luoghi esplorati, cose così. Basta che si seguano più o meno queste quantità.

CREATIO - Quando le formule non ci piacciono.

Avete acquistato Creatio e ricevuto punti di Elasticità Mentale prima? Allora siete nel posto giusto.

Come funziona sta magia? Semplice ma non facile:

1) il mago dichiara l'effetto che vuole creare (infiammare una porta di legno, far levitare qualcosa, leggere menti...cose magicose)
2) il master dichiara la difficoltà, in generale da 2 a 5 (il 6 potrebbe essere riservato per cosuccie rischiose. DAVVERO rischiose)
3)Di base basterebbe spendere un punto di Elasticità Mentale e tiri il d6. Se fa oltre il valore di difficoltà, l'incantesimo viene castato. Di base può fare 1d6 danno, avere raggio pari alla propria velocità sul terreno, e un area equivalente ad una persona.

Vuoi potenziarlo? Spendi più punti di Elasticità, e quindi tira più dadi, mai dopo il primo, ma tutti insieme. Prima dichiari, poi spendi i punti, poi tiri, e infine ti arrangi.

Per ogni successo, puoi far avverare un potenziamento dell'incantesimo, che può essere un bonus ai danni (in step di +3/+1d6 e così via), un aumento di area o gittata, oppure penalità al TS che il bersaglio deve fare (notare che il dm non dice subito se la creatura fa un TS...si scoprirà tramite indizi e conoscenze dei mostri).

Per ogni dado che fa 1, successo o fallimento che sia, è un d6 da tirare e sommare, per poi confrontare il valore sulla tabella dei disastri magici. Ogni tanto si va fuori controllo e succedono effetti inaspettati. E la tabella createla te, l'ambientazione è la tua. Se vuoi stare sul semplice e sei pigro, fai perdere 2 Punti Ferita per ogni 1 ottenuto.

E la magia formulaica? Bene, puoi spendere tot punti di Elasticità in base al livello dell'incantesimo per memorizzarlo e castarlo senza tirare. Ci sono pochissime copie di formule nel mondo, altamente ricercate. MA c'è un contro: dopo otto ore in game, se tieni l'energia atta alla memorizzazione ancora in corpo e mente, per ogni giorno che trascorre, perdi PF pari ai punti Elasticità immagazzinati.

Trattenere etere magico fa male, e quindi devi scegliere: resistere e castare al momento giusto, o rilasciare l'energia e sprecare un riposo?

LAMA ADATTABILE - Combattimento più creativo.

Tutte le armi fanno 1d6 danni, più il bonus di Forza se sono da mischia. Ma le armi sono diverse tra loro, anche senza liste di proprietà specifiche e meccaniche.

In pratica, descrivi bene come usi la tua arma e in che contesto. Per ogni punto che ti da, logicamente, vantaggio in combattimento, rendendo la tua arma particolarmente letale, aumenta il danno di uno step, che segue l'alternanza +3/+1d6, e così via. Hai un vantaggio? i tuoi danni saranno 1d6+3. Ne hai due? 2d6. Tre? 2d6+3. E così via.

MA il master può dichiarare che nel contesto in cui usi l'arma ci sono degli svantaggi che la rendono meno efficace. Ecco, gli step ora sono negativi: -3/tira un altro d6 e tieni il risultato più basso.

Dovrai essere creativo nell'usare le tue armi.


ESEMPIO DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO.

Creeremo un umana, adulta. Ci stiamo immaginando una mercenaria e sicario, che se non avesse appiccato fuoco alla tenuta di famiglia, per poi fuggire, magari sarebbe stata una nobile, e forse potente maga. Ma ha scelto altre strade.

Allo stadio attuale, è un Adulta. Tiriamo le caratteristiche (FOR 10, DES 14/+1, COS 9, INT 17/+2, SAG 6 -1 , CAR 16 +1), e segnamo 30 px in totale, come base per il nostro personaggio. Dai tiri sembra una persona agile, molto analitica e capace di pensare su due piedi, e che incute timore. Ma ha poco controllo sulle sue emozioni a quanto pare.

Scegliamo Tosto (7 px) come progressione per i PF, ottenendone 1d6+1 (6) al primo livello.  
Spendiamo 3 px per avere già un +1 ai tiri per colpire.
Altri 2 px (essendo roba fisica, e avendo +1 come bonus Destrezza, lo sottrae dal costo) vanno alla consocenza di armi semplici, come bastoni ferrati e daghe. Ne spendiamo altri 2 (3 di base, meno bonus) per consocere tre armi più guerresche: spada lunga, balestra, coltelli da lancio.
Ancora 2px, per poter usare armature leggere e scudi all'occorrenza. E' una tipa che viaggia leggera.

Per quanto non abbia mai voluto approfondire questa capacità, in lei scorre della Creatio: 3px (ricorda bonus delle caratteristiche mentali) e ottiene 2 punti di Elasticità Mentale.

Abbiamo ancora 11 px con cui giochicchiare. Andiamo alle Prodezze! 5 px (6 - bonus DEX)per ottenere un 3-6 su "Muoversi Silenziosamente";  E 3 px (4-bonus DEX) per ottenere un 2-6 su "Seguire Tracce in ambiente Urbano". 

Abbiamo ancora 2 px rimanenti...un bonus di +2 ai TS contro la paura ci potrebbe stare! Ne ha fatte e viste questa...

Bene, il nostro personaggio è Pronto. Vi presento...

Verenia "detta Vix" Thelan
Professione: "Mercenaria Sadicamente Spietata"
Allieneamento : "Caotico"

Livello 1
PX 0

PF: 6
TS: 15 (+2 vs paura)
CA: 7/12 (se la si usa discendente o meno)
Bonus di Combattimento: +1

FOR 10
DES 14 / +1
COS 9
INT 17 / +2
SAG 6 /-1
CAR 16 / +1

Può usare armi semplici, spada lunga, balestra e coltelli da lancio; può indossare armature leggere e impugnare scudi.

Muoversi Silenziosamente: 3-6 su d6
Seguire Tracce in ambiente Urbano: 2-6 su d6

Creatio: livello 1 / Elasticità Mentale: 2

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