Di Tombe e di Marchi: Due sistemi magici per una sola pazzia.
Se vi state chiedendo cosa sia tale "pazzia", probabilmente avrete indovinato nei prossimi dieci secondi?
Ci avete pensato? Bene
Se la vostra risposta è "stai cercando di scrivere un libro", avete indovinato. Non so ancora dire se per fortuna o purtroppo.
Comunque....
Siccome ogni tanto mi parte la dipendenza di opinioni esterne, inizierò a postare quel che riesco a scrivere in una pagina di word. Preferibilmente non quattro righe a caratteri giganteschi per far sembrare di aver riempito l'intero foglio.
E con che cosa iniziare...con la premessa di trama?
Ci arriveremo dopo.
Con la storia del setting?
Ci arriveremo dopo anche in quello.
Infatti oggi inizieremo con quelli che sono i due sistemi magici di questo mondo, che gli dei (ovvero moi) hanno deciso di chiamare, momentaneamente, Shendur.
L'AMBRA NERA - La base di ogni potere.
Le due fonti di potere presenti su Shendur ruotano attorno ad un minerale non troppo raro ed esistente dalla notte dei tempi, conosciuto come “l’Ambra Nera”, che come da nome ha l’aspetto dell’Ambra, ma di color nero opaco, con poche venature che ricordano ancora l'ambra convenzionale. Questo minerale è così importante da essere perennemente ambito, tanto che le primissime guerre di massa, tramandate oralmente, avvennero proprio per il controllo di questo minerale.
LA TOMBA ETEREA - La tua Psiche diverrà Realtà
Nel cielo è possibile notare una sorta di lunga e stretta volta circolare, dall’aspetto di una nebulosa, il cui
colore varia in base alla luna presente. La sua apparizione avviene durante le notti di Luna Nuova. Credenza vuole che essa sia la carcassa di un dio. Per questo motivo
viene chiamata “La Tomba Eterea” da coloro che la usano, “La Carcassa” dai
profani e coloro che la rigettano.
Questa "Tomba" è in realtà uno spazio mentale, dove le psiche delle persone possono
collegarvisi e attingervi, per trasformare le loro idee in un’energia che
permette di compiere miracoli sulla terra. Per collegarsi alla Carcassa, bisogna
sottoporsi ad un’operazione rischiosa, in cui una piccola pietra di Ambra Nera, smussata e talvolta lavorata finemente, viene inserita dietro la nuca, a contatto con i nervi. Se
l'inserimento ha successo, si ottiene la capacità di entrare in quella che in gergo è la “Risonanza”.
Contando il rischio mortale di questo processo, unito al fatto che la Chiesa di
Einahden bandisce e scaccia dal suo territorio i praticanti di questa forma di "magia", è possibile
stimare, rozzamente, il basso numero di persone che possiede il Legame: 2 su 10 muoiono
nell’operazione; di questi 8 rimasti, 3 finiscono con l’impazzire per l’abuso
sconsiderato della Carcassa. I 5 rimanenti, capaci di controllare e usare questo potere, devono vivere in segreto, o venire
malvisti, cacciati, o usati per scopi altrui.
Chi possiede
la Risonanza potrà accedere alla sua Psiche, che prende un suo spazio unico nell’Etere della
Tomba Eterea; una volta "connessi", il tempo trascorso al suo interno sarà percepito
come più lento rispetto al tempo sul mondo fisico. Quindi tanti minuti
trascorsi in Risonanza “Attiva” equivalgono a pochissimi secondi sulla
terra.
Inoltre in
Risonanza è possibile cercare e trovare le altre coscienze di altre persone che
possiedono la Risonanza; se questa è Attiva, sarà più facile identificarli. Inoltre è saltuariamente possibile
percepire uno spazio duro e impenetrabile, chiamato La Conca. Cosa sia rimane ancora un mistero, ma alcuni credono che si tratti del posto in cui albergano le anime
dei morti, se non peggio.
Ora, come
funziona questo tipo di potere? Ebbene, per prima cosa bisogna entrare in
Risonanza Attiva, richiedendo quindi un continuo addestramento nel concentrarsi
anche in momenti tesi, per poter mantenere il tutto stabile. Da qui si hanno le
due opzioni più praticate: attingere Etere dal proprio spazio mentale, o Etere
Interno, e si rigenererà col tempo, oppure attingere dall’Etere Esterno, come
fosse un grosso lago la cui acqua viene presa tramite secchi.
Attinta energia dall’Etere, è il momento di immaginare l’effetto nel proprio spazio mentale: se
per esempio uno volesse accendere un fuoco su del legno umido, dovrebbe
immaginare il legno che evapora e che lentamente va in combustione. Per guarire
un taglio? Immaginare come questi si rimargini, e più si pensa
dettagliatamente, più si ha probabilità di successo. Aprire una breccia nel
muro? Immaginare la pietra che si spacca sotto una forza simile a quella di un
ariete.
Migliore è la propria elasticità mentale, maggiori sono le prodezze attuabili, e meno sono richieste visualizzazioni immaginarie dell'effetto.
Una volta
concretizzato internamente l’effetto che si vuol ottenere, avviene il rilascio dell’energia
dell’Etere nel mondo fisico. La gestualità è parte integrante del tutto:
movimenti bruschi e ampi indicano effetti distruttivi, mentre movimenti
piccoli, fluidi e che raggruppano lo spazio attorno a se indicano effetti
costruttivi.
Tutto ciò
ovviamente costa in stress mentale: più lo sforzo è alto, maggiore Etere
bisogna attingere, e la concentrazione cala gradualmente se non si è abituati.
Ma il rischio più grave è il continuo abuso dell’Etere esterno alla propria
psiche, dato che si rigenera molto lentamente e non è infinito. Se dovesse
terminare del tutto, tutti coloro che possiedono la Risonanza morirebbero sul
posto, facendo estinguere un’intera tipologia di magia. La Chiesa di Einahden ha pure una profezia dedicata a questa eventualità, un presagio di distruzione apocalittica.
Intanto, ci
sono però tre pratiche attuate dai più addestrati all’uso della Carcassa: Il
Legame, Lo Sfondamento e l’Accumulo.
Il Legame
avviene quando due persone in Risonanza Attiva si ritrovano nella Carcassa e
decidono di permettere a entrambi di entrare nella psiche dell’altro. In questo
modo possono unire l’Etere Interno delle loro menti, e pensare in sincrono,
creando effetti potenti o più sostenibili. Un’intimità nella relazione con la
persona è di grandissimo aiuto.
Lo
Sfondamento invece è brutale: si cerca attivamente la psiche di un essere in
Risonanza, e si cerca di sfondarla per rubare il suo Etere Interno, con la
forza o l’inganno. Per attuare lo Sfondamento, è necessario aggirare o distruggere
la barriera che protegge la psiche.
Infine l’Accumulo
è la capacità di immagazzinare nel proprio spazio mentale una quantità
variabile di Etere Esterno, già processato per un effetto preciso, pronto per
essere rilasciato. Ma più si tiene Etere Esterno dentro il corpo, più si
soffrono sintomi fisici e mentali, fino ad arrivare a malattie fisiche, pazzia
o addirittura morte, con rilascio dell’energia accumulata, con risultati
caotici.
Ultima nota:
se si estrae la pietra in Ambra Nera dalla nuca, non sarà più possibile
reinserirla in sè, ma si potrà farlo con una persona nuova. Si dice anche che
chi utilizzi una pietra già usata possa vedere stralci di ricordi
dell’utilizzatore precedente.
I MARCHI ARDENTI - Un Verbo che pensa e che brucia...
Questa
pratica è meno antica della Tomba Eterea, ma più comune e
ufficialmente accettata da tutte le nazioni. La
caratteristica principale dei Marchi è che non permettono alcuna interazione a
livello mentale, ma il loro utilizzo è prettamente basato sull’energia fisica, così come sono fisici gli effetti.
Prima di
spiegarne il funzionamento, è bene parlare di come si produce il liquido usato
per disegnarli: l’Ambra Nera, una volta prelevata, viene spaccata e frantumata
in polvere grossolana, per poi raffinarla con una piccola quantità di acido,
che sia prodotto dalle piante (rigorosamente le foglie) o dagli animali. In
questo stato la sostanza è ancora troppo dannosa sulla pelle, ergo bisogna
aggiungere una mistura di bacche pestate, “addolcendo” il composto in modo che
l’effetto acido, una volta dissolta la pietra, diminuisca. Il bruciore e le
cicatrici causate dal liquido, però, rimangono.
Al giorno
d’oggi i Marchi Ardenti sono usati in due modi: il primo, meno comune e più
tribale, è il tatuarseli direttamente sul corpo, garantendo una stabilità
maggiore del loro utilizzo. Purtroppo però questo comporta lo step aggiuntivo
per attenuare l’acidità, e inoltre è diventato raro nelle terre più civilizzate. Quest’ultime preferiscono invece scrivere i Marchi su supporti
come pergamene, o piccole tavolette o strisce di legno; queste, quando viene
usato un Marchio, si liquefano nella parte ove è stato disegnato il simbolo. Di
contro, i marchi tatuati sul corpo non sbiadiscono ne si cancellano.
Ora passiamo
al funzionamento, ovvero l’Invocazione del Marchio: questa avviene tramite il
sacrificio della propria energia fisica, che è incanalata nell’area del corpo,
o l’oggetto, ove il Marchio è segnato, causando perciò spossamento; troppe
Invocazioni usate in intervalli di tempo brevi possono far soffrire nausea,
svenimento o addirittura emorragie. Ma essendo una magia basata sul proprio fisico,
quest’ultimo “blocca” il flusso di energia se questo rischia di uccidere
l’individuo, disperdendo però l’energia usata, finendo spesso con il non Invocare
il Marchio. Inoltre, se si invocano i Marchi segnati su degli oggetti, il tempo
richiesto è allungato di pochi ma preziosi secondi. Tutto questo quindi
richiede un addestramento preliminare, in modo da avere un fisico che sappia
sostenere Invocazioni multiple, e che sia capace di controllare al meglio il
proprio flusso di energia, percepibile attraverso lo scorrimento del sangue.
Una perte dell'addestramento infatti consiste nel subire ferite non letali ne gravemente
debilitanti su vari punti del corpo, e bisogna cercare di controllare quella
che è la contrazione automatica dei muscoli e il come scorre il sangue nei
pressi del punto ferito.
Prima di
elencare i Marchi Ardenti conosciuti, è bene fare un paio di premesse:
innanzitutto l’area di effetto ha un raggio che va dal proprio tocco a un’area
che approssimativamente equivale alla distensione del proprio corpo. Quindi non
è possibile creare veri e propri dardi; piuttosto si Invocherebbe prima il
Marchio della Fiamma, per poi aumentarne la superficie coperta con il Marchio
del Vento, quanto basta per alimentare il fuoco scaturito senza spegnerlo. Seconda cosa: non è
possibile prolungare l’effetto scaturito, ne è possibile attirare a se
qualsiasi elemento a cui il Marchio è collegato; quindi non si può attuare
alcuna forma di dominio elementale.
Detto questo,
ecco i Marchi Ardenti più conosciuti e diffusi:
Elementali: Fiamma, Vento, Acqua, Terra, Suono, Luce.
Fisici: Resistenza, Velocità, Potenza, Prontezza
Sensoriali: Vista, Tocco, Udito, Olfatto, Lingua
Il metodo di
Scrittura dei Marchi è relativamente semplice: il singolo simbolo del Marchio
viene sempre contenuto in un cerchio. Ma a rendere le cose più complesse e
variegate sono i Nodi, ovvero dei simboli da porre sui cerchi che circondano il
simbolo chiave del Marchio, e che permettono di ampliare e combinare gli effetti
dei singoli segni. I Nodi sono: Stabilità, che permette una fusione degli
effetti dei due Marchi, e Contrasto, che come da nome mette in contrasto due
effetti. Collegando due Marchi con i Nodi, e circondando il tutto in una forma
rettangolare, si ottiene una Formula, i cui Marchi sono attivati man mano,
anche se in poco tempo; in una Formula il Contrasto ha la precedenza su la
Stabilità.
Ecco quindi che un “Fuoco-Stabilità-Acqua” può creare un acido (con
contrasto sarebbe stato possibile creare vapore), mentre “Resistenza-Contrasto-Terra-Stabilità-Acqua” (per le
regole della precedenza, Terra Stabilità Acqua conta più come effetto unico,
che la Resistenza Contrasta in toto) rende il palato resistente a delle
potenziali misture velenose.
I Marchi
Ardenti però rimangono comunque circondati da un grande alone di mistero:
innanzitutto gli effetti delle combinazioni sono precisi e determinati a
priori, dato che la volontà e l’immaginazione dell’uomo non possono modificare
gli esiti (a differenza della Carcassa, che si basa sull’immaginazione e la
forza mentale). Inoltre si crede che ci siano ancora dei Marchi Ignoti, che
possono scaturire effetti ancora più potenti e particolari. Quindi le Accademie
dell’Impero del Kherenas, le Cabale del Regno di Deyric e, soprattutto, La
Chiesa di Einahaden, sono alla continua ricerca di quella che viene chiamata,
nelle voci e nei miti, “Il Grande Tomo”, ovvero l’oggetto o la persona che
possiede trascritte tutti i Marchi, Conosciuti e Ignoti, e tutte le combinazioni
possibili.
LE RELIQUIE - Impugnarne una è prendersene carico e cura come fosse una figlia.
Non si
tratta di un modo di fare la magia, ma di oggetti che la possiedono
intrinsecamente dentro di loro. Non si è certi dell’epoca in cui sono state
create, né la loro ubicazione precisa, ma si sa che in questo mondo, ci sono
oggetti dalle forme più disparate, portatori di un potere specifico ma duraturo
nel tempo. Si ritiene che siano state fatte unendo l’arte dei Marchi Ardenti
con la forza della Tomba Eterea. Unici, rari e ambiti, nascosti in tutto il
pianeta.
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