Di Tombe e di Marchi: Due sistemi magici per una sola pazzia.

Se vi state chiedendo cosa sia tale "pazzia", probabilmente avrete indovinato nei prossimi dieci secondi?
Ci avete pensato? Bene

Se la vostra risposta è "stai cercando di scrivere un libro", avete indovinato. Non so ancora dire se per fortuna o purtroppo.

Comunque....

Siccome ogni tanto mi parte la dipendenza di opinioni esterne, inizierò a postare quel che riesco a scrivere in una pagina di word. Preferibilmente non quattro righe a caratteri giganteschi per far sembrare di aver riempito l'intero foglio.

E con che cosa iniziare...con la premessa di trama?
Ci arriveremo dopo.
Con la storia del setting?
Ci arriveremo dopo anche in quello.

Infatti oggi inizieremo con quelli che sono i due sistemi magici di questo mondo, che gli dei (ovvero moi) hanno deciso di chiamare, momentaneamente,  Shendur.

L'AMBRA NERA - La base di ogni potere.

Le due fonti di potere presenti su Shendur ruotano attorno ad un minerale non troppo raro ed esistente dalla notte dei tempi, conosciuto come “l’Ambra Nera”, che come da nome ha l’aspetto dell’Ambra, ma di color nero opaco, con poche venature che ricordano ancora l'ambra convenzionale. Questo minerale è così importante da essere perennemente ambito, tanto che le primissime guerre di massa, tramandate oralmente, avvennero proprio per il controllo di questo minerale.

LA TOMBA ETEREA - La tua Psiche diverrà Realtà

Nel cielo è possibile notare una sorta di lunga e stretta volta circolare, dall’aspetto di una nebulosa, il cui colore varia in base alla luna presente. La sua apparizione avviene durante le notti di Luna Nuova. Credenza vuole che essa sia la carcassa di un dio. Per questo motivo viene chiamata “La Tomba Eterea” da coloro che la usano, “La Carcassa” dai profani e coloro che la rigettano.

Questa "Tomba" è in realtà uno spazio mentale, dove le psiche delle persone possono collegarvisi e attingervi, per trasformare le loro idee in un’energia che permette di compiere miracoli sulla terra. Per collegarsi alla Carcassa, bisogna sottoporsi ad un’operazione rischiosa, in cui una piccola pietra di Ambra Nera, smussata e talvolta lavorata finemente, viene inserita dietro la nuca, a contatto con i nervi. Se l'inserimento ha successo, si ottiene la capacità di entrare in quella che in gergo è la “Risonanza”. Contando il rischio mortale di questo processo, unito al fatto che la Chiesa di Einahden bandisce e scaccia dal suo territorio i praticanti di questa forma di "magia", è possibile stimare, rozzamente, il basso numero di persone che possiede il Legame: 2 su 10 muoiono nell’operazione; di questi 8 rimasti, 3 finiscono con l’impazzire per l’abuso sconsiderato della Carcassa. I 5 rimanenti, capaci di controllare e usare questo potere, devono vivere in segreto, o venire malvisti, cacciati, o usati per scopi altrui.

Chi possiede la Risonanza potrà accedere alla sua Psiche, che prende un suo spazio unico nell’Etere della Tomba Eterea; una volta "connessi", il tempo trascorso al suo interno sarà percepito come più lento rispetto al tempo sul mondo fisico. Quindi tanti minuti trascorsi in Risonanza “Attiva” equivalgono a pochissimi secondi sulla terra.

Inoltre in Risonanza è possibile cercare e trovare le altre coscienze di altre persone che possiedono la Risonanza; se questa è Attiva, sarà più facile identificarli. Inoltre è saltuariamente possibile percepire uno spazio duro e impenetrabile, chiamato La Conca. Cosa sia rimane ancora un mistero, ma alcuni credono che si tratti del posto in cui albergano le anime dei morti, se non peggio. 

Ora, come funziona questo tipo di potere? Ebbene, per prima cosa bisogna entrare in Risonanza Attiva, richiedendo quindi un continuo addestramento nel concentrarsi anche in momenti tesi, per poter mantenere il tutto stabile. Da qui si hanno le due opzioni più praticate: attingere Etere dal proprio spazio mentale, o Etere Interno, e si rigenererà col tempo, oppure attingere dall’Etere Esterno, come fosse un grosso lago la cui acqua viene presa tramite secchi.

Attinta energia dall’Etere, è il momento di immaginare l’effetto nel proprio spazio mentale: se per esempio uno volesse accendere un fuoco su del legno umido, dovrebbe immaginare il legno che evapora e che lentamente va in combustione. Per guarire un taglio? Immaginare come questi si rimargini, e più si pensa dettagliatamente, più si ha probabilità di successo. Aprire una breccia nel muro? Immaginare la pietra che si spacca sotto una forza simile a quella di un ariete.
Migliore è la propria elasticità mentale, maggiori sono le prodezze attuabili, e meno sono richieste visualizzazioni immaginarie dell'effetto.

Una volta concretizzato internamente l’effetto che si vuol ottenere, avviene il rilascio dell’energia dell’Etere nel mondo fisico. La gestualità è parte integrante del tutto: movimenti bruschi e ampi indicano effetti distruttivi, mentre movimenti piccoli, fluidi e che raggruppano lo spazio attorno a se indicano effetti costruttivi.

Tutto ciò ovviamente costa in stress mentale: più lo sforzo è alto, maggiore Etere bisogna attingere, e la concentrazione cala gradualmente se non si è abituati. Ma il rischio più grave è il continuo abuso dell’Etere esterno alla propria psiche, dato che si rigenera molto lentamente e non è infinito. Se dovesse terminare del tutto, tutti coloro che possiedono la Risonanza morirebbero sul posto, facendo estinguere un’intera tipologia di magia. La Chiesa di Einahden ha pure una profezia dedicata a questa eventualità, un presagio di distruzione apocalittica.

Intanto, ci sono però tre pratiche attuate dai più addestrati all’uso della Carcassa: Il Legame, Lo Sfondamento e l’Accumulo.

Il Legame avviene quando due persone in Risonanza Attiva si ritrovano nella Carcassa e decidono di permettere a entrambi di entrare nella psiche dell’altro. In questo modo possono unire l’Etere Interno delle loro menti, e pensare in sincrono, creando effetti potenti o più sostenibili. Un’intimità nella relazione con la persona è di grandissimo aiuto.

Lo Sfondamento invece è brutale: si cerca attivamente la psiche di un essere in Risonanza, e si cerca di sfondarla per rubare il suo Etere Interno, con la forza o l’inganno. Per attuare lo Sfondamento, è necessario aggirare o distruggere la barriera che protegge la psiche.

Infine l’Accumulo è la capacità di immagazzinare nel proprio spazio mentale una quantità variabile di Etere Esterno, già processato per un effetto preciso, pronto per essere rilasciato. Ma più si tiene Etere Esterno dentro il corpo, più si soffrono sintomi fisici e mentali, fino ad arrivare a malattie fisiche, pazzia o addirittura morte, con rilascio dell’energia accumulata, con risultati caotici.

Ultima nota: se si estrae la pietra in Ambra Nera dalla nuca, non sarà più possibile reinserirla in sè, ma si potrà farlo con una persona nuova. Si dice anche che chi utilizzi una pietra già usata possa vedere stralci di ricordi dell’utilizzatore precedente.

 I MARCHI ARDENTI - Un Verbo che pensa e che brucia...



Questa pratica è meno antica della Tomba Eterea, ma più comune e ufficialmente accettata da tutte le nazioni. La caratteristica principale dei Marchi è che non permettono alcuna interazione a livello mentale, ma il loro utilizzo è prettamente basato sull’energia fisica, così come sono fisici gli effetti.

Prima di spiegarne il funzionamento, è bene parlare di come si produce il liquido usato per disegnarli: l’Ambra Nera, una volta prelevata, viene spaccata e frantumata in polvere grossolana, per poi raffinarla con una piccola quantità di acido, che sia prodotto dalle piante (rigorosamente le foglie) o dagli animali. In questo stato la sostanza è ancora troppo dannosa sulla pelle, ergo bisogna aggiungere una mistura di bacche pestate, “addolcendo” il composto in modo che l’effetto acido, una volta dissolta la pietra, diminuisca. Il bruciore e le cicatrici causate dal liquido, però, rimangono.

Al giorno d’oggi i Marchi Ardenti sono usati in due modi: il primo, meno comune e più tribale, è il tatuarseli direttamente sul corpo, garantendo una stabilità maggiore del loro utilizzo. Purtroppo però questo comporta lo step aggiuntivo per attenuare l’acidità, e inoltre è diventato raro nelle terre più civilizzate. Quest’ultime preferiscono invece scrivere i Marchi su supporti come pergamene, o piccole tavolette o strisce di legno; queste, quando viene usato un Marchio, si liquefano nella parte ove è stato disegnato il simbolo. Di contro, i marchi tatuati sul corpo non sbiadiscono ne si cancellano.

Ora passiamo al funzionamento, ovvero l’Invocazione del Marchio: questa avviene tramite il sacrificio della propria energia fisica, che è incanalata nell’area del corpo, o l’oggetto, ove il Marchio è segnato, causando perciò spossamento; troppe Invocazioni usate in intervalli di tempo brevi possono far soffrire nausea, svenimento o addirittura emorragie. Ma essendo una magia basata sul proprio fisico, quest’ultimo “blocca” il flusso di energia se questo rischia di uccidere l’individuo, disperdendo però l’energia usata, finendo spesso con il non Invocare il Marchio. Inoltre, se si invocano i Marchi segnati su degli oggetti, il tempo richiesto è allungato di pochi ma preziosi secondi. Tutto questo quindi richiede un addestramento preliminare, in modo da avere un fisico che sappia sostenere Invocazioni multiple, e che sia capace di controllare al meglio il proprio flusso di energia, percepibile attraverso lo scorrimento del sangue. Una perte dell'addestramento infatti consiste nel subire ferite non letali ne gravemente debilitanti su vari punti del corpo, e bisogna cercare di controllare quella che è la contrazione automatica dei muscoli e il come scorre il sangue nei pressi del punto ferito.

Prima di elencare i Marchi Ardenti conosciuti, è bene fare un paio di premesse: innanzitutto l’area di effetto ha un raggio che va dal proprio tocco a un’area che approssimativamente equivale alla distensione del proprio corpo. Quindi non è possibile creare veri e propri dardi; piuttosto si Invocherebbe prima il Marchio della Fiamma, per poi aumentarne la superficie coperta con il Marchio del Vento, quanto basta per alimentare il fuoco scaturito senza spegnerlo. Seconda cosa: non è possibile prolungare l’effetto scaturito, ne è possibile attirare a se qualsiasi elemento a cui il Marchio è collegato; quindi non si può attuare alcuna forma di dominio elementale.

Detto questo, ecco i Marchi Ardenti  più conosciuti e diffusi:

Elementali: Fiamma, Vento, Acqua, Terra, Suono, Luce.

Fisici: Resistenza, Velocità, Potenza, Prontezza

Sensoriali: Vista, Tocco, Udito, Olfatto, Lingua

Il metodo di Scrittura dei Marchi è relativamente semplice: il singolo simbolo del Marchio viene sempre contenuto in un cerchio. Ma a rendere le cose più complesse e variegate sono i Nodi, ovvero dei simboli da porre sui cerchi che circondano il simbolo chiave del Marchio, e che permettono di ampliare e combinare gli effetti dei singoli segni. I Nodi sono: Stabilità, che permette una fusione degli effetti dei due Marchi, e Contrasto, che come da nome mette in contrasto due effetti. Collegando due Marchi con i Nodi, e circondando il tutto in una forma rettangolare, si ottiene una Formula, i cui Marchi sono attivati man mano, anche se in poco tempo; in una Formula il Contrasto ha la precedenza su la Stabilità.

 Ecco quindi che un “Fuoco-Stabilità-Acqua” può creare un acido (con contrasto sarebbe stato possibile creare vapore), mentre “Resistenza-Contrasto-Terra-Stabilità-Acqua” (per le regole della precedenza, Terra Stabilità Acqua conta più come effetto unico, che la Resistenza Contrasta in toto) rende il palato resistente a delle potenziali misture velenose.

I Marchi Ardenti però rimangono comunque circondati da un grande alone di mistero: innanzitutto gli effetti delle combinazioni sono precisi e determinati a priori, dato che la volontà e l’immaginazione dell’uomo non possono modificare gli esiti (a differenza della Carcassa, che si basa sull’immaginazione e la forza mentale). Inoltre si crede che ci siano ancora dei Marchi Ignoti, che possono scaturire effetti ancora più potenti e particolari. Quindi le Accademie dell’Impero del Kherenas, le Cabale del Regno di Deyric e, soprattutto, La Chiesa di Einahaden, sono alla continua ricerca di quella che viene chiamata, nelle voci e nei miti, “Il Grande Tomo”, ovvero l’oggetto o la persona che possiede trascritte tutti i Marchi, Conosciuti e Ignoti, e tutte le combinazioni possibili.

LE RELIQUIE - Impugnarne una è prendersene carico e cura come fosse una figlia.

Non si tratta di un modo di fare la magia, ma di oggetti che la possiedono intrinsecamente dentro di loro. Non si è certi dell’epoca in cui sono state create, né la loro ubicazione precisa, ma si sa che in questo mondo, ci sono oggetti dalle forme più disparate, portatori di un potere specifico ma duraturo nel tempo. Si ritiene che siano state fatte unendo l’arte dei Marchi Ardenti con la forza della Tomba Eterea. Unici, rari e ambiti, nascosti in tutto il pianeta.


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