The Wanderer's Arts - Un Cugino molto lontano di Chainless

Signori. Un'altro post discontinuo, come da tradizione di questo Blog!

CHAINLESS era carino, ma non mi bastava. Volevo un qualcosa..di più, un po' a se, staccato da OD&D.

Ed ecco quindi il seguente mio blaterare su regole che non hanno ancora un titolo. Ringraziate la mia testolina che pensa a queste cose, dopo aver assunto una consistente porzione di tiramisù.
Per le stronzate servono energie, no?

Okay, andiamo per punti.



PARTE 1 - LE BASI

1) Si tira 1d20 SOTTO O UGUALE un Valore. Se sfori fallisci; tuttavia, un risultato alto rimane meglio di uno basso. Anche se non devi fare sopra un 16, 15 è meglio di 1.

2) Al posto delle sei caratteristiche abbiamo quelle che chiamerò "I Quattro Elementi dell'Avventuriero".
Aka: Furore, Prudenza, Grazia, Coraggio. Tirami 3d6 per generarli. O adatta gli altri metodi, vanno bene lo stesso.

3) Adieu Punti Ferita. Ora hai solo i Dadi Vita, rinominati "Combattività", perchè è più figo. Vanno da 1 a 12, proprio come i livelli.
Per ora sappi che possono calare, e il loro recupero funziona così: ogni volta che ti accampi, riposi a lungo e consumi un po' di cibo, riguadagni un punto di Combattività. Un compagno, con l'equipaggiamento adatto, può farti guarire più punti, vedremo dopo. 

4) Pensavate che la regola 1 bastasse? Eh no: il Master, quando ti chiederà di tirare, annuncierà la difficoltà, da 1 a 6. Devi tirare sopra quella E sotto il Valore dell'Elemento utilizzato.

ESEMPIO 1: Devo gettarmi su un bandito a sorpresa, per buttarlo a terra. Il master dice che devo tirare su Furore, che è 15. La Difficoltà è 4, causa altezza, stazza dell'individuo, e il mio essere un po' magretto.
Quindi devo tirare 1d20, fare sotto 15 ma anche sopra 4. Quindi, riesco nel fare sta pazzia se il dado risulta tra 5 e 15.

C'è un modo per mitigare la penalità, se non vuoi fidarti solo della botta di fortuna:
Spendi un punto di Combattività, e tira 1d6, e sottrailo dalla difficoltà

ESEMPIO 2: Nel caso di prima, spendo un punto di Combattività, tiro il dado e faccio 3! Quindi la Difficoltà è 4-3= 1.
Ora è più facile, no?

Come? Non vuoi spendere preziosa Vita che è l'unico cuscinetto contro la morte?
Be, l'Equipaggiamento ti viene in aiuto! Ogni attrezzo utile ha un valore, che puoi consumare al posto della tua Combattività. Il valore dell'oggetto va a 0? Si è rotto o è finito.

Insomma, vedi di descrivere bene le soluzioni ai problemi che incontri, in modo da non dover tirare. Così ti eviti un bel po' di problemi.

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5) Il Combattimento si risolve in questo modo:

- All'inizio, se nessuna delle parti è colta di sorpresa, ogni personaggio tira su Prudenza. Chi riesce agisce prima dei nemici.
Quando entrambe le parti hanno agito, è finito un Turno.

- Il tuo valore di Combattività indica un tot di Punti Azione da usare all'inizio di ogni Turno. Puoi usarli nei seguenti modi:

A - Per ogni punto potrai sferrare un colpo. Puoi dividere più colpi tra i nemici o ammassarne contro un singolo individuo.
Per ogni colpo dovrai tirare il Dado del Danno, che non è strettamente correlato all'arma utilizzata. 

Il Dado del Danno parte dal D8 e aumenta, o diminuisce, di una o più taglie, in base a come descrivo l'uso dell'arma e il contesto. Le armi suggeriscono ciò tramite etichette. Un Pugnale ad esempio potrebbe avere le etichette "Corto, Celato, Rissa". Se usato furbescamente, sfrutando le sue caratteristiche e ragionando sul contesto del momento, il Master potrebbe far alzare di due taglie il tuo d8, trasformandolo in un succoso D12.

Quindi, dopo aver appurato la sua taglia, tiri il Dado del Danno, e se supera la combattività del nemico, gli calerà di un punto. Ogni due attacchi svolti, il Dado del Danno decresce di una taglia. Quindi ad esempio un combattente con quattro attacchi, che inizia col dado a d8, avrà l'intervallo "d8-d8-d6-d6".
La scala del Dado del Danno è "d2 - d4 - d6 - d8 - d10 - d12"

B - Per ogni punto puoi muoverti dentro un'altra Area adiacente. Si spende un punto per ogni transito quindi andare e tornare costa 2 punti.

C - Se hai intenzione di compiere una manovra come Disarmo, Buttare a Terra, etc. contro un'avversario che può contrastarla attivamente (ergo non è preso di sorpresa), per ogni punto speso potrai aumentare la Difficoltà del Tiro che farà l'avversario per resistere alla manovra.
In pratica gli metti  i bastoni tra le ruote quando cerca di salvarsi.

D - Puoi aiutare un alleato nella sua azione successiva, concedendogli i punti che spendi.

- Le Armature funzionano come gli Oggetti: hanno un valore che puoi decrementare per ogni colpo che ricevi, annullandolo. Lo scudo invece permette di far decrescere il Dado Danno di una taglia, per ogni punto spesp dal suo valore.

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Digerito il combat? Bene, passiamo all'ultimo punto base.

6) Esperienza: iniziante dal livello 1. Per salire di livello dovrete raggiungere 10 punti.
Tali punti sono ottenibili in vari modi:

- Quando entri, esplori, ed esci vivo da un posto poco noto, e pericoloso, per la prima volta, ottieni un tot di punti pari alla Pericolosità del posto, che va da 1 a 5.

- In base al Tesoro che trovi puoi scegliere se convertirlo in Risorse (vedi Parte 2) o in Punti Esperienza. Un Tesoro si suddivide in Piccolo (1 punti), Considerevole (3 punti), Raro (5 punti)

- Quando raggiungi un tuo Obbiettivo Personale, o un Obbiettivo della Banda, guadagni 5 Punti Esperienza.

PARTE 2 - IDEE (FORSE) DA IMPLEMENTARE

- Volete essere sbaciucchiati dalla Fortuna? Bene, alla creazione del PG tirate 1d10. Quello sarà il numero che, se farete sul d20 in un tiro, potrà avere due effetti:
1) Se hai fallito, diventa un SUCCESSO PARZIALE. Perdi qualcosa, ti fai male, ma non tutto è perduto.
2) Se hai successo, diventa un SUCCESSO STRABIGLIANTE. La situazione viene portata a tuo vantaggio!

- Per le Abilità Speciali, non vi farò la lista, l'ambientazione non è certo la mia. Ma per il loro funzionamento, vi rimando al metodo utilizzato nelle "Thief's Knacks" del Blog "Rise Up Comus".

Alla creazione ne ricevete due: una che rappresenta la vostra Razza, Cultura o Background.
L'altra la vostra professione, o un vostro talento innato.

- Per quanto riguarda la Magia...rimando un po' a CHAINLESS per ora. Potete scegliere se fare un valore unico, o uno per ogni branca imparata.
Fatto sta che se la volete saper usare alla creazione del personaggio, dovrete rinunciare alle due Abilità Speciali.

- Invece delle monete, avrete un valore da 1 a 10, aka Risorse. Ogni oggetto ha un Prezzo, che rientra nello stesso range di valori. Cibo semplice e articoli comuni non hanno un Prezzo, quindi non fanno decrescere il valore di Risorse.
 Se il Prezzo dell'oggetto da acquistare è uguale o inferiore al Prezzo, spendi solo un puntdo delle Risorse. Se invece il Prezzo è superiore, spendi la differenza di valore.

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